Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaien Skelettarmee Hexe
Knall
Lakaien Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaien Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Lakaien Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Lakaien Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Lakaien
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Lakaien Walküre Magier
Walküre
Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Lakaien Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 15

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Lakaien
Walküre Knall P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre
Lakaien Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Hexe
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Knall Lakaien Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Lakaien Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Lakaien Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre
Lakaien Knall Magier Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Knall Magier
Lakaien Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Lakaien Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Knall Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Lakaien
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Knall Lakaien Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaien Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Lakaien Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Lakaien Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Lakaien Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Lakaien
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Lakaien Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Lakaien
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Lakaien Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Lakaien Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Lakaien Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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