Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Fischer Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Fischer
Großer Schneeball
Koboldfass Fischer
Knall
Königsriese Koboldfass Fischer
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Fischer
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Fischer Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Magier Koboldfass Fischer Elektromagier Magieschütze
Gift
Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Fischer Walküre Elektromagier Magieschütze Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Fischer Walküre

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Königsriese Walküre Fischer Magieschütze
Königsriese
Koboldfass Fischer Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Walküre
Koboldfass Knall Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Magier
Königsriese Walküre
Koboldfass
Königsriese Walküre
Fischer
Königsriese Knall Walküre
Elektromagier
Knall Königsriese Walküre Magieschütze
Magieschütze
Knall Königsriese Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Elektromagier Walküre Fischer Magieschütze
Königsriese
Walküre
Knall Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Magier
Walküre Elektromagier
Koboldfass
Fischer
Knall Walküre Magieschütze
Elektromagier
Knall Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Knall Walküre Fischer Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Fischer Elektromagier
Fischer Walküre Elektromagier
Walküre Fischer Elektromagier
Walküre
Knall Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Knall Magier Magieschütze
Knall Walküre Elektromagier Magieschütze
Fischer
Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Magier Fischer Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall Fischer Elektromagier
Magier Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Knall Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Fischer Elektromagier
Walküre Magier Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Fischer Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier Fischer Magieschütze
Knall Walküre Fischer Elektromagier
Walküre Knall Fischer Elektromagier
Walküre Fischer
Magier Knall Elektromagier Magieschütze
Walküre Elektromagier
Walküre Fischer
Knall Elektromagier Walküre Magieschütze
Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze
Elektromagier Knall Walküre Fischer Magieschütze
Walküre Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Knall Fischer Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Magier Knall Walküre Magieschütze
Magier Knall Magieschütze
Magier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall Magier Fischer
Fischer Elektromagier
Knall Walküre Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Fischer Magieschütze
Fischer Magieschütze
Knall Fischer Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Fischer
Knall Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Fischer
Knall
Knall Walküre Magier Magieschütze
Fischer
Knall Magier Fischer Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Fischer Magieschütze
Knall Fischer Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Walküre Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Magieschütze
Knall
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Magier

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