Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Ballon Infernodrache
Knall
Koboldfass Hexe Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Gift
Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernodrache Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Elektromagier Walküre Hexe
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Ballon Knall Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Knall Walküre Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Ballon
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter
Ballon
Knall Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Schweinereiter Ballon
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Elektromagier Walküre Hexe Infernodrache
Walküre
Knall Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Knall Walküre Hexe Infernodrache
Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier
Infernodrache Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Walküre Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Knall Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Hexe Infernodrache
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Knall
Infernodrache Knall Hexe Elektromagier
Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Hexe Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Knall Elektromagier Infernodrache
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Hexe Elektromagier
Knall Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Hexe Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Infernodrache
Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Elektromagier
Walküre Hexe Infernodrache
Knall Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Infernodrache
Knall Elektromagier Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre Infernodrache
Walküre Knall Hexe Elektromagier Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Knall Walküre
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Hexe
Knall Elektromagier
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Infernodrache

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