Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Prinzessin Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinzessin Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Gift
Infernoturm Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Blitz
Walküre Infernoturm Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Prinzessin Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Prinzessin Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinzessin Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Eismagier Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Walküre Prinzessin Eismagier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall
Schweinereiter
Knall Walküre Koboldfass Prinzessin
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Prinzessin
Knall Schweinereiter Koboldfass
Eismagier
Knall Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 13

Knall
Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Walküre
Knall Infernoturm Prinzessin Eismagier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre Prinzessin Eismagier
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Prinzessin Eismagier
Prinzessin
Knall Walküre Infernoturm Skelettarmee Eismagier
Eismagier
Knall Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinzessin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Knall Walküre Eismagier
Infernoturm Knall Prinzessin Eismagier
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Prinzessin Eismagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Knall Prinzessin
Infernoturm Knall Prinzessin Eismagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Knall Prinzessin
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Knall Walküre Skelettarmee Eismagier
Knall Walküre Prinzessin Eismagier
Infernoturm
Walküre Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Prinzessin Eismagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Prinzessin
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre
Walküre Knall Infernoturm Prinzessin Eismagier
Knall Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Knall Prinzessin Eismagier
Walküre
Knall Walküre
Knall Prinzessin Eismagier
Prinzessin
Knall Prinzessin Eismagier
Knall
Knall Walküre Prinzessin
Knall Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Prinzessin
Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Walküre Prinzessin
Prinzessin
Knall
Knall Walküre Prinzessin Eismagier
Knall Prinzessin Eismagier
Knall Prinzessin
Knall
Knall Prinzessin Eismagier
Knall
Knall
Knall Prinzessin
Prinzessin
Knall Skelettarmee Prinzessin
Knall Prinzessin Eismagier
Walküre Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall
Knall Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Prinzessin

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