Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe Prinzessin
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinzessin
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Hexe Prinzessin
Gift
Infernoturm Hexe Prinzessin
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Tunnelgräber Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Tunnelgräber Walküre Hexe Prinzessin
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Hexe
Schweinereiter
Knall Walküre Koboldfass Hexe Prinzessin
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Prinzessin
Hexe
Knall Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Knall Koboldfass Hexe
Prinzessin
Knall Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Walküre Infernoturm Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Walküre
Knall Infernoturm Hexe Prinzessin
Schweinereiter
Infernoturm
Knall Walküre Prinzessin
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre
Tunnelgräber
Knall
Prinzessin
Knall Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Knall Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Walküre
Infernoturm Hexe Walküre
Walküre Prinzessin
Knall Walküre
Infernoturm Knall Hexe Prinzessin
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Prinzessin
Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Walküre Hexe Knall Prinzessin
Infernoturm Knall Hexe Prinzessin
Infernoturm Knall Walküre Hexe
Walküre Knall Hexe Prinzessin
Infernoturm
Infernoturm Knall
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Knall Hexe
Knall Walküre Hexe Prinzessin
Infernoturm
Walküre Hexe
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm Hexe
Knall Walküre Tunnelgräber
Knall Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe
Knall Hexe Prinzessin
Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Prinzessin
Infernoturm Hexe Knall Walküre
Walküre Knall Infernoturm Hexe Prinzessin
Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Walküre
Knall Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber
Walküre
Knall Walküre
Knall Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Knall Prinzessin
Tunnelgräber Knall
Tunnelgräber Knall Walküre Prinzessin
Knall Prinzessin
Tunnelgräber Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Hexe Prinzessin
Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall Walküre Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Prinzessin
Knall
Knall Walküre Hexe Prinzessin
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber Knall
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe
Knall Tunnelgräber
Knall Prinzessin
Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Tunnelgräber Walküre Prinzessin
Knall Prinzessin
Knall
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Tunnelgräber Prinzessin

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