Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Skelettarmee Friedhof
Knall
Infernoturm Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Friedhof
Kampfholz
Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Friedhof
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Rakete Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Rakete Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Walküre Frost Infernoturm Magier Friedhof Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Walküre Frost

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Friedhof Walküre Frost
Walküre
Friedhof Knall Magier
Infernoturm
Magier
Walküre
Rakete
Skelettarmee
Frost
Friedhof Knall
Friedhof
Knall Walküre Frost

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Walküre
Knall Infernoturm Magier Frost
Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Rakete
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier Frost
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Rakete Skelettarmee Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Frost Knall Walküre
Infernoturm Rakete Knall Magier Frost
Rakete Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Magier Frost
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Magier Rakete Frost
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Knall Frost
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Rakete Skelettarmee Knall Frost
Magier Walküre Infernoturm Skelettarmee
Knall Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Frost
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Walküre Magier Rakete
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Magier Rakete Knall Frost
Rakete Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Rakete Frost Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Rakete Skelettarmee Knall Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Rakete Frost
Walküre Knall Infernoturm Magier Frost
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Frost
Knall
Rakete
Walküre Rakete Frost
Magier Rakete Knall Walküre
Magier Knall Rakete Frost
Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Rakete
Rakete Knall Walküre Magier
Knall Magier Rakete
Rakete
Rakete Frost
Knall
Rakete Knall Magier
Magier Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Knall Magier
Rakete Knall Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Knall
Knall Frost Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Rakete Knall
Knall Magier
Knall Rakete Magier Frost
Knall Magier Rakete
Knall Rakete Frost
Rakete Magier
Knall Rakete Skelettarmee Frost
Rakete Knall Magier
Frost
Walküre Magier Rakete
Knall Magier
Rakete Knall
Knall Rakete Frost
Knall Rakete
Knall Rakete Frost

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