Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernodrache Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Mauerbrecher Hexe Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Mauerbrecher Hexe
Mauerbrecher
Knall Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Mauerbrecher Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Walküre
Knall Hexe
Mauerbrecher
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Infernodrache
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Infernodrache
Knall Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Skelettarmee Infernodrache Knall Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Walküre Megaritter
Infernodrache Knall Hexe
Knall Walküre Megaritter
Hexe Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Megaritter
Infernodrache Knall Hexe
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Hexe
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Knall Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Knall Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Hexe
Knall Walküre Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Knall
Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Knall Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Knall Walküre Infernodrache
Walküre Megaritter Knall Hexe Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre Megaritter
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Knall Walküre
Knall
Knall
Knall Hexe
Megaritter
Knall Megaritter
Knall Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Walküre Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter
Knall
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Megaritter
Knall
Megaritter
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Hexe
Walküre Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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