Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Knall
Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Wächter
Pfeile
Koboldfass Wächter Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Wächter P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Kleiner Prinz
Gift
Magier Wächter Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldfass Wächter Kleiner Prinz Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Wächter Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre
Koboldfass Knall Magier P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Koboldfass Kampfholz
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Knall Wächter P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Knall Walküre Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre
Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Kleiner Prinz
Magier
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldfass
Wächter
Knall Magier Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Knall Walküre Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Wächter Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Knall Walküre Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Knall Walküre Wächter
Knall Magier Kleiner Prinz
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Wächter Walküre Kleiner Prinz
Walküre Wächter Knall Magier Kampfholz
Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Wächter Kampfholz
Walküre Magier Knall Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier Wächter Kampfholz Kleiner Prinz
Knall Walküre Magier Kampfholz Wächter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Wächter P.E.K.K.A. Kampfholz Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Kampfholz
Wächter P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Knall Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Magier Knall
Wächter P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Knall Walküre Wächter Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter
Magier Walküre
Wächter Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Wächter Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Wächter Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Wächter
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Kleiner Prinz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier Kleiner Prinz
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kleiner Prinz
Knall Magier Wächter
Knall Magier Kampfholz
Knall
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Knall Wächter
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Wächter Kampfholz
Knall
Knall Kampfholz Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Magier

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