Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Jäger Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Jäger Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Jäger
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger Infernodrache
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee Jäger
Blitz
Walküre Magier Jäger Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Jäger Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Jäger Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Jäger Infernodrache Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre Jäger Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Magier Jäger
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Jäger
Knall Walküre Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Magier Koboldfass Jäger

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Megaritter Walküre Skelettarmee Jäger Infernodrache
Walküre
Knall Magier Jäger
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Infernodrache
Jäger
Knall Walküre Megaritter
Infernodrache
Knall Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Magier Jäger Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Jäger Infernodrache Knall Walküre Megaritter
Skelettarmee Jäger Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Jäger Infernodrache Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Walküre Jäger Megaritter
Jäger Infernodrache Knall Magier
Knall Walküre Megaritter
Jäger Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Jäger Megaritter
Walküre Skelettarmee Knall Magier Jäger Megaritter
Jäger Infernodrache Knall Magier
Skelettarmee Jäger Megaritter Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Knall Jäger
Skelettarmee Infernodrache Jäger Megaritter
Skelettarmee Knall Jäger Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Jäger
Walküre Megaritter Knall Magier Skelettarmee Jäger
Knall Walküre Magier Jäger Infernodrache Megaritter
Jäger Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Jäger
Skelettarmee Jäger Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall
Knall Walküre Magier Jäger Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre Jäger
Walküre Skelettarmee Jäger Megaritter Knall
Walküre Skelettarmee Jäger Infernodrache Megaritter
Magier Knall Jäger
Skelettarmee Walküre Jäger
Megaritter Walküre Skelettarmee Jäger Infernodrache
Knall Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Jäger
Skelettarmee Megaritter Knall Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Jäger
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Walküre Jäger Infernodrache
Walküre Megaritter Knall Magier Jäger Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Jäger
Magier
Knall Magier Jäger
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Jäger
Knall
Knall Magier Jäger
Magier Megaritter
Knall Magier Jäger Megaritter
Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Jäger Megaritter
Infernodrache
Knall Magier Jäger
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier Jäger
Knall Magier
Knall Magier Jäger Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier Jäger
Walküre Magier Jäger Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall
Knall
Knall Megaritter
Infernodrache
Magier Megaritter

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