Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Rune Giant Elektromagier Funki Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rune Giant

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Koboldfass Kleiner Prinz
Knall
Koboldfass Funki Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Funki Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Gift
Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Funki Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rune Giant Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Kleiner Prinz Walküre Rune Giant Elektromagier Magier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Funki Walküre Kleiner Prinz
Walküre
Koboldfass Knall Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Magier
Walküre Funki
Koboldfass
Walküre Funki
Rune Giant
Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Knall Walküre Rune Giant Funki
Funki
Knall Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kleiner Prinz
Knall Walküre Rune Giant

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Elektromagier Walküre Funki Kleiner Prinz
Walküre
Knall Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Magier
Walküre Elektromagier
Koboldfass
Rune Giant
Elektromagier
Knall Walküre Magier Kleiner Prinz
Funki
Knall Walküre
Kleiner Prinz
Knall Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier Funki
Funki Knall Walküre Elektromagier
Funki Walküre Elektromagier
Funki Walküre Elektromagier
Walküre Funki
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Kleiner Prinz
Knall Walküre Elektromagier Funki
Funki
Walküre Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Funki Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Funki Knall Elektromagier
Funki Elektromagier
Knall Elektromagier Funki
Magier Funki Walküre Elektromagier
Walküre Knall Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Knall Walküre Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Funki Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Elektromagier Funki
Elektromagier Knall Walküre Magier
Knall Walküre Elektromagier Funki
Walküre Knall Elektromagier Funki
Walküre Funki
Magier Knall Elektromagier
Funki Walküre Elektromagier
Walküre Funki
Knall Elektromagier Walküre Funki
Funki
Walküre Funki
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Magier Funki
Magier Walküre Funki
Elektromagier Funki Knall Walküre Kleiner Prinz
Walküre Knall Magier Elektromagier Funki
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Knall Elektromagier
Funki
Walküre Funki
Magier Knall Walküre Funki
Magier Knall
Magier Funki
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier Funki
Knall Walküre Magier Elektromagier Funki
Knall Magier
Funki
Knall Funki
Knall Magier Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Knall Magier Elektromagier Funki
Knall Walküre Magier Kleiner Prinz
Funki
Magier
Funki
Knall
Knall Walküre Magier Funki Kleiner Prinz
Knall Magier Elektromagier Funki
Knall Magier Funki
Knall Funki
Knall Magier Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Knall Elektromagier Magier
Funki
Knall Magier Funki
Knall Elektromagier Funki
Funki
Magier Funki
Knall Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Funki
Knall Magier
Knall Funki
Funki
Knall Elektromagier Funki
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Funki
Magier Funki

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