Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass Banditin
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Banditin Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Banditin
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Banditin Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Banditin Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldfass Banditin Walküre Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Koboldfass Banditin

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Walküre Banditin Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Magier Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Wut Banditin Megaritter
Wut
Magier Elektromagier
Koboldfass
Walküre Banditin Megaritter
Banditin
Knall Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Walküre Wut Banditin Megaritter
Megaritter
Knall Magier Koboldfass Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 11

Knall
Elektromagier Megaritter Walküre Banditin
Walküre
Knall Magier Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Wut
Koboldfass
Banditin
Knall Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Walküre Magier Banditin Megaritter
Megaritter
Knall Magier Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Knall Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Banditin Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Megaritter Knall Walküre Magier Banditin Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Knall Elektromagier
Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Walküre Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Knall Walküre Magier Megaritter
Banditin Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Banditin Elektromagier
Walküre Banditin Megaritter
Magier Knall Elektromagier
Walküre Banditin Elektromagier
Megaritter Walküre
Knall Elektromagier Megaritter Walküre Banditin
Megaritter Walküre
Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Megaritter
Elektromagier Knall Walküre
Walküre Megaritter Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Elektromagier
Knall Walküre Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin Megaritter
Knall Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Megaritter
Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Banditin
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Banditin
Knall Magier Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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