Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Walküre Hexe Kampfholz
Walküre
Koboldfass Prinz Knall Magier Hexe
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz
Knall Prinz

Verteidigungssynergien 1 16

Knall
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Kampfholz
Walküre
Knall Magier Hexe Prinz Kampfholz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Prinz Kampfholz
Hexe
Knall Walküre Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Prinz Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee Knall Walküre Hexe Prinz Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Skelettarmee Hexe Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Knall Walküre
Knall Magier Hexe
Knall Walküre Kampfholz
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Magier Kampfholz
Knall Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Knall Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Knall Hexe Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Prinz Kampfholz
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz Kampfholz
Knall Walküre Magier Hexe Kampfholz
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Hexe Prinz
Knall Walküre Magier Prinz Kampfholz
Skelettarmee Knall Walküre Hexe Prinz Kampfholz
Walküre Skelettarmee Prinz Knall Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Knall Hexe
Skelettarmee Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Knall Magier Hexe Kampfholz
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Knall Hexe
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Prinz
Knall Walküre Magier Prinz Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Prinz Kampfholz
Knall Magier Hexe Kampfholz
Magier Kampfholz
Knall Magier Prinz Kampfholz
Knall Walküre Magier Hexe Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier
Prinz Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier Hexe
Hexe
Kampfholz Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Prinz Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Kampfholz
Knall
Prinz
Magier Kampfholz
Knall Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Magier Hexe
Kampfholz
Walküre Magier Prinz
Kampfholz Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Hexe Kampfholz
Knall Hexe
Knall Hexe Prinz Kampfholz
Prinz
Magier

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