Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Walküre Infernodrache Magier Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Walküre
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Hexe
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre
Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Knall Magier Infernodrache
Hexe
Knall Walküre Megaritter
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Infernodrache
Knall Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Magier Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Knall Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Knall Walküre Megaritter
Infernodrache Knall Magier Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Magier Megaritter
Infernodrache Knall Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Knall Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Knall Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Knall Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Knall
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Magier Knall Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Knall Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Megaritter Knall Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier Megaritter

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