Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Golem de hielo Lápida Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Golem de hielo Duende lanzadardos Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos
Bola de nieve gigante
Lápida Duende lanzadardos Montapuercos
Descarga
Lápida Duende lanzadardos
Barril de Bárbaros
Caballero Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico
El Tronco
Lápida Duende lanzadardos Montapuercos
Terremoto
Lápida Montapuercos
Flechas
Lápida Duende lanzadardos
Paquete Real
Caballero Duende lanzadardos Montapuercos Mago eléctrico
Bola de fuego
Lápida Duende lanzadardos Montapuercos Mago eléctrico
Veneno
Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico
Rayo
Caballero Golem de hielo Lápida Mago eléctrico
Cohete
Montapuercos

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Golem de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Golem de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Golem de hielo Lápida Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Golem de hielo Flechas Caballero Lápida Duende lanzadardos Montapuercos Mago eléctrico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Golem de hielo Flechas Caballero Lápida

Sinergias de Ataque 4 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Caballero Megacaballero
Caballero
Duende lanzadardos Montapuercos Flechas Mago eléctrico
Golem de hielo
Montapuercos Duende lanzadardos Mago eléctrico
Lápida
Duende lanzadardos
Caballero Golem de hielo Montapuercos Megacaballero
Montapuercos
Flechas Caballero Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Golem de hielo Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Montapuercos Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 4 10

Flechas
Megacaballero Caballero Golem de hielo Lápida
Caballero
Duende lanzadardos Mago eléctrico Flechas
Golem de hielo
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Lápida
Duende lanzadardos Flechas Mago eléctrico
Duende lanzadardos
Caballero Lápida Golem de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Montapuercos
Mago eléctrico
Caballero Golem de hielo Lápida Duende lanzadardos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Golem de hielo Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico
Caballero Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Caballero Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico
Caballero Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Lápida Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Mago eléctrico Flechas Lápida
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Lápida
Caballero Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Mago eléctrico Flechas Caballero Golem de hielo Lápida Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico
Lápida Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico
Caballero Lápida Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Caballero Lápida Mago eléctrico
Flechas Lápida Megacaballero Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Caballero Golem de hielo Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Golem de hielo Lápida Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Golem de hielo Megacaballero
Lápida Megacaballero Caballero Golem de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Golem de hielo Mago eléctrico
Caballero Lápida Megacaballero
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico
Caballero Golem de hielo Lápida Duende lanzadardos Mago eléctrico
Megacaballero Caballero
Mago eléctrico Megacaballero Caballero Golem de hielo Lápida
Lápida Duende lanzadardos
Megacaballero Caballero Lápida Duende lanzadardos
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Golem de hielo Lápida
Duende lanzadardos Megacaballero
Lápida Mago eléctrico Caballero Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas Megacaballero Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Lápida Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Caballero Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas Megacaballero
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Mago eléctrico
Flechas Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Duende lanzadardos
Caballero Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Megacaballero
Flechas
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Golem de hielo Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas Duende lanzadardos
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos Mago eléctrico
Mago eléctrico Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Lápida Duende lanzadardos
Flechas Duende lanzadardos Mago eléctrico
Flechas
Caballero Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Golem de hielo Duende lanzadardos
Flechas
Duende lanzadardos Megacaballero
Duende lanzadardos Mago eléctrico
Duende lanzadardos Mago eléctrico
Duende lanzadardos Mago eléctrico Megacaballero
Duende lanzadardos Megacaballero

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