Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Mago Fantasma Real Pescador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas El Tronco

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Gigante Noble Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Guardias Pescador
Bola de nieve gigante
Guardias Pescador
Descarga
Gigante Noble Guardias Pescador
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Mago Guardias Fantasma Real
El Tronco
Espíritu Eléctrico Gigante Noble Guardias Pescador
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Mago Guardias Fantasma Real Pescador
Bola de fuego
Mago Pescador
Veneno
Mago Guardias Pescador
Rayo
Mago Pescador
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago El Tronco Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Guardias Fantasma Real

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico El Tronco Flechas Guardias Fantasma Real Pescador Mago Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico El Tronco Flechas Guardias

Sinergias de Ataque 2 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble
Flechas
Gigante Noble
Gigante Noble
Flechas Pescador Espíritu Eléctrico Mago Guardias El Tronco Fantasma Real
Mago
Gigante Noble Fantasma Real
Guardias
Gigante Noble El Tronco
El Tronco
Gigante Noble Guardias Pescador
Fantasma Real
Gigante Noble Mago Pescador
Pescador
Gigante Noble El Tronco Fantasma Real

Sinergias de Defensa 1 8

Espíritu Eléctrico
El Tronco Pescador
Flechas
Gigante Noble
Mago
Guardias El Tronco Fantasma Real
Guardias
Pescador Mago El Tronco
El Tronco
Espíritu Eléctrico Mago Guardias Fantasma Real Pescador
Fantasma Real
Mago El Tronco
Pescador
Guardias Espíritu Eléctrico El Tronco

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago El Tronco
El Tronco Pescador
Pescador
Guardias Pescador
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco Espíritu Eléctrico Guardias Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Flechas El Tronco
Pescador
Guardias Fantasma Real Pescador
Guardias Espíritu Eléctrico Flechas Mago El Tronco Fantasma Real Pescador
Flechas Mago
Mago Guardias El Tronco
Mago Espíritu Eléctrico Flechas Guardias El Tronco Fantasma Real
El Tronco Pescador
Mago Flechas Pescador
Flechas Espíritu Eléctrico Mago Guardias El Tronco Fantasma Real Pescador
Flechas Mago El Tronco Espíritu Eléctrico Guardias Fantasma Real Pescador
Pescador
Mago Fantasma Real Espíritu Eléctrico Flechas Guardias El Tronco Pescador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Fantasma Real Pescador
Flechas Mago El Tronco Fantasma Real Pescador
Guardias El Tronco Pescador
Guardias El Tronco Pescador
Guardias Pescador
Flechas Mago Espíritu Eléctrico
Guardias
Pescador
Espíritu Eléctrico El Tronco
Guardias
Guardias
Flechas Guardias El Tronco
Mago Guardias
Mago
Guardias Espíritu Eléctrico El Tronco Pescador
Flechas Espíritu Eléctrico Mago El Tronco Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias El Tronco Fantasma Real
Flechas El Tronco Fantasma Real Pescador
Flechas El Tronco
Flechas Guardias El Tronco
Mago Flechas El Tronco
Flechas Mago Espíritu Eléctrico
Flechas Mago El Tronco
Flechas El Tronco Mago
Flechas El Tronco Mago Pescador
Guardias Pescador
Flechas Mago El Tronco Pescador
Flechas Mago
El Tronco Pescador
Flechas Pescador
Flechas El Tronco Pescador
Flechas Mago El Tronco
Flechas Mago El Tronco
Flechas
Pescador
Flechas Mago El Tronco Pescador
Flechas Mago El Tronco
El Tronco
Flechas Mago
El Tronco Pescador
Flechas El Tronco
Flechas El Tronco Espíritu Eléctrico Mago
Pescador
Flechas El Tronco Mago Fantasma Real Pescador
Flechas Mago El Tronco Pescador
Flechas El Tronco Pescador
Flechas Mago
Espíritu Eléctrico Mago Guardias
Flechas Mago El Tronco
Espíritu Eléctrico Flechas
Flechas Mago El Tronco
Espíritu Eléctrico Guardias
Flechas Mago
Flechas El Tronco
Mago
Flechas El Tronco Mago
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias El Tronco
El Tronco Fantasma Real
Mago

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