Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Golem de hielo Mago Arquero Mágico Bruja nocturna

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de hielo Mago Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna Megacaballero Goblinstein

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem de hielo Bandida Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Bandida Bruja nocturna
Bola de nieve gigante
Guardias Bruja nocturna
Descarga
Guardias Bandida Bruja nocturna
Barril de Bárbaros
Mago Guardias Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna
El Tronco
Guardias Bandida
Terremoto
Guardias
Flechas
Guardias Bruja nocturna
Paquete Real
Mago Guardias Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna
Bola de fuego
Mago Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna
Veneno
Mago Guardias Arquero Mágico Bruja nocturna
Rayo
Golem de hielo Mago Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna Goblinstein
Cohete
Mago Arquero Mágico Bruja nocturna

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Golem de hielo Mago Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Golem de hielo Mago Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Golem de hielo Guardias Bruja nocturna Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Golem de hielo Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Golem de hielo Guardias Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna Mago Goblinstein Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Golem de hielo Guardias Bandida Arquero Mágico

Sinergias de Ataque 0 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Golem de hielo
Arquero Mágico
Mago
Bandida Megacaballero
Guardias
Bandida
Bandida
Mago Guardias Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Golem de hielo Bandida Megacaballero
Bruja nocturna
Megacaballero
Megacaballero
Mago Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna
Goblinstein

Sinergias de Defensa 1 14

Golem de hielo
Bruja nocturna Mago Guardias Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Mago
Golem de hielo Guardias Bandida Megacaballero
Guardias
Golem de hielo Mago Arquero Mágico
Bandida
Golem de hielo Mago Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Golem de hielo Guardias Bandida Bruja nocturna Megacaballero
Bruja nocturna
Golem de hielo Arquero Mágico Megacaballero
Megacaballero
Golem de hielo Mago Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna
Goblinstein

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Golem de hielo Mago Arquero Mágico
Bandida Bruja nocturna Megacaballero
Megacaballero Bandida Bruja nocturna
Bruja nocturna Guardias Bandida Megacaballero
Megacaballero
Guardias Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna Megacaballero
Mago Arquero Mágico Bruja nocturna
Golem de hielo Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Bruja nocturna
Guardias Golem de hielo Bandida Bruja nocturna Megacaballero
Guardias Golem de hielo Mago Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna Megacaballero
Mago Arquero Mágico Bruja nocturna
Bruja nocturna Megacaballero Mago Guardias Bandida
Mago Megacaballero Guardias Arquero Mágico Bruja nocturna
Bandida Megacaballero
Bandida Megacaballero
Mago Megacaballero Bruja nocturna
Megacaballero Mago Guardias Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna
Mago Golem de hielo Guardias Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Mago Megacaballero Guardias Bandida Bruja nocturna

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Golem de hielo Bandida
Bandida Golem de hielo Mago Arquero Mágico Megacaballero
Guardias Bandida Megacaballero Golem de hielo
Guardias Megacaballero Golem de hielo Bandida Bruja nocturna
Guardias Bandida Bruja nocturna Megacaballero
Mago Golem de hielo Arquero Mágico
Guardias Golem de hielo Bandida Bruja nocturna
Megacaballero
Megacaballero Golem de hielo Bandida Arquero Mágico
Guardias
Megacaballero Guardias
Megacaballero Guardias
Megacaballero Golem de hielo Mago Guardias Bandida Bruja nocturna
Mago Arquero Mágico Megacaballero
Guardias Golem de hielo Arquero Mágico Bruja nocturna
Megacaballero Golem de hielo Mago Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Golem de hielo Guardias Bandida
Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Golem de hielo Guardias
Mago Arquero Mágico Megacaballero
Mago Golem de hielo Arquero Mágico
Mago Arquero Mágico
Golem de hielo Mago Arquero Mágico
Mago Bandida
Guardias Bruja nocturna
Mago Bandida Arquero Mágico
Mago Arquero Mágico
Golem de hielo Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Golem de hielo Arquero Mágico
Mago Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico Mago Bandida Megacaballero
Bruja nocturna
Mago Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Mago Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico Bruja nocturna Megacaballero
Mago
Golem de hielo Mago Arquero Mágico Megacaballero
Mago Bandida Arquero Mágico
Mago Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Bandida Arquero Mágico
Golem de hielo Mago Arquero Mágico Bruja nocturna
Mago Guardias
Bruja nocturna
Mago Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna Megacaballero
Arquero Mágico
Megacaballero
Mago Arquero Mágico
Guardias Bandida Arquero Mágico Bruja nocturna
Mago Arquero Mágico
Mago Arquero Mágico Megacaballero
Golem de hielo Mago Arquero Mágico
Megacaballero
Guardias Arquero Mágico
Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Mago Megacaballero

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