Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Mago Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Barril de duendes Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Barril de duendes
Descarga
Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Mago Barril de duendes Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Barril de duendes
Terremoto
Barril de duendes
Flechas
Espíritu de hielo Barril de duendes
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Mago Barril de duendes Mago eléctrico
Bola de fuego
Mago Barril de duendes Mago eléctrico
Veneno
Mago Mago eléctrico
Rayo
Caballero Mago Mago eléctrico
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Mago Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Furia Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Furia Flechas Caballero Barril de duendes Mago eléctrico Mago Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Furia Flechas Caballero

Sinergias de Ataque 3 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Barril de duendes Megacaballero
Flechas
Caballero Barril de duendes Megacaballero
Caballero
Espíritu de hielo Barril de duendes Flechas Mago Mago eléctrico
Mago
Caballero Furia Megacaballero
Furia
Mago Mago eléctrico
Barril de duendes
Espíritu de hielo Caballero Flechas Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Furia Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Mago Barril de duendes Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 2 9

Espíritu de hielo
Caballero Mago Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Megacaballero Caballero
Caballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Flechas Mago
Mago
Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Furia
Barril de duendes
Mago eléctrico
Caballero Espíritu de hielo Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Espíritu de hielo Mago Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Mago Mago eléctrico
Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Flechas Mago
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Caballero Espíritu de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Flechas Caballero Mago Megacaballero
Flechas Mago Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Mago Mago eléctrico
Mago Megacaballero Espíritu de hielo Flechas Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Espíritu de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago Megacaballero Flechas Caballero Mago eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Megacaballero Caballero Mago Mago eléctrico
Flechas Mago Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Mago Megacaballero Flechas Caballero Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Mago Megacaballero
Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Caballero Megacaballero
Flechas Mago Espíritu de hielo Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Megacaballero Caballero
Mago eléctrico Megacaballero Espíritu de hielo Caballero
Megacaballero Caballero
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Mago
Mago Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Caballero
Flechas Megacaballero Mago Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Flechas Caballero
Mago Flechas Megacaballero
Flechas Mago Espíritu de hielo
Flechas Mago
Flechas Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago
Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago Mago eléctrico
Flechas Mago
Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Mago Megacaballero
Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu de hielo Mago Megacaballero
Flechas Mago Mago eléctrico
Flechas Mago Megacaballero
Flechas
Flechas Mago Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Mago
Flechas Mago Megacaballero
Espíritu de hielo Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Mago
Mago eléctrico Espíritu de hielo
Flechas Mago Mago eléctrico
Flechas
Caballero Mago Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Mago
Flechas
Megacaballero
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Mago Megacaballero

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