Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Ritter Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Wut Pfeile Ritter Koboldfass Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Wut Pfeile Ritter

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Koboldfass Megaritter
Pfeile
Ritter Koboldfass Megaritter
Ritter
Eisgeist Koboldfass Pfeile Magier Elektromagier
Magier
Ritter Wut Megaritter
Wut
Magier Elektromagier
Koboldfass
Eisgeist Ritter Pfeile Megaritter
Elektromagier
Ritter Wut Megaritter
Megaritter
Eisgeist Pfeile Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 9

Eisgeist
Ritter Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Ritter
Ritter
Elektromagier Eisgeist Pfeile Magier
Magier
Eisgeist Ritter Elektromagier Megaritter
Wut
Koboldfass
Elektromagier
Ritter Eisgeist Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Eisgeist Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Elektromagier
Eisgeist Ritter Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier Megaritter
Elektromagier Eisgeist Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier Megaritter
Ritter Eisgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Ritter Magier Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Megaritter Eisgeist Ritter Magier Elektromagier
Magier Megaritter Eisgeist Pfeile Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Eisgeist Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Elektromagier
Eisgeist Pfeile Megaritter Ritter Magier Elektromagier
Pfeile Magier Eisgeist Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Pfeile Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Magier Megaritter
Megaritter Eisgeist Ritter Elektromagier
Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Megaritter
Pfeile Magier Eisgeist Elektromagier
Ritter Elektromagier
Megaritter Ritter
Elektromagier Megaritter Eisgeist Ritter
Megaritter Ritter
Megaritter Pfeile Elektromagier
Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter
Elektromagier Eisgeist Ritter
Pfeile Megaritter Magier Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Eisgeist
Pfeile Magier
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Ritter Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Eisgeist Magier Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Magier
Pfeile Magier Megaritter
Eisgeist Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Eisgeist
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Ritter Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Eisgeist Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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