Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Rammbock Drei Musketierinnen Riesenskelett Golem Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Goblin Curse

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Riesenskelett Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Riesenskelett Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Drei Musketierinnen Goblin Curse Riesenskelett
Großer Schneeball
Rammbock Drei Musketierinnen Goblin Curse Kleiner Prinz
Knall
Feuerwerkerin Rammbock Drei Musketierinnen Goblin Curse Kleiner Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Rammbock Drei Musketierinnen Goblin Curse Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Feuerwerkerin Rammbock Drei Musketierinnen Goblin Curse Riesenskelett Kleiner Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin
Pfeile
Feuerwerkerin Goblin Curse Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Rammbock Drei Musketierinnen Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Rammbock Drei Musketierinnen Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Goblin Curse Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Rammbock Drei Musketierinnen Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Drei Musketierinnen Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Goblin Curse Riesenskelett Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Goblin Curse Feuerwerkerin Kleiner Prinz Rammbock Elektromagier Riesenskelett Golem Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Goblin Curse Feuerwerkerin Kleiner Prinz Rammbock

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Rammbock Drei Musketierinnen Riesenskelett Golem
Rammbock
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Elektromagier
Drei Musketierinnen
Feuerwerkerin Rammbock
Goblin Curse
Riesenskelett
Feuerwerkerin Elektromagier
Golem
Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Riesenskelett Golem
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 0 5

Feuerwerkerin
Riesenskelett Elektromagier
Rammbock
Drei Musketierinnen
Goblin Curse
Riesenskelett
Feuerwerkerin Elektromagier Kleiner Prinz
Golem
Elektromagier
Feuerwerkerin Riesenskelett Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Riesenskelett Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Goblin Curse Elektromagier
Drei Musketierinnen Goblin Curse Riesenskelett Elektromagier
Drei Musketierinnen Feuerwerkerin Goblin Curse Elektromagier
Feuerwerkerin Riesenskelett
Feuerwerkerin Elektromagier
Drei Musketierinnen Elektromagier Feuerwerkerin Goblin Curse Kleiner Prinz
Riesenskelett Elektromagier
Drei Musketierinnen Goblin Curse
Feuerwerkerin Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Goblin Curse Elektromagier Feuerwerkerin Riesenskelett
Drei Musketierinnen Feuerwerkerin Goblin Curse Elektromagier
Drei Musketierinnen Goblin Curse Riesenskelett Elektromagier
Drei Musketierinnen Feuerwerkerin Goblin Curse Elektromagier
Drei Musketierinnen Goblin Curse Elektromagier
Drei Musketierinnen Goblin Curse Elektromagier
Drei Musketierinnen Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerwerkerin Goblin Curse Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Drei Musketierinnen Goblin Curse Elektromagier
Feuerwerkerin Goblin Curse Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Drei Musketierinnen Goblin Curse
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Goblin Curse Elektromagier
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Goblin Curse
Riesenskelett Elektromagier Feuerwerkerin
Drei Musketierinnen Goblin Curse
Riesenskelett
Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Drei Musketierinnen Goblin Curse
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Goblin Curse
Elektromagier Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Riesenskelett Kleiner Prinz
Feuerwerkerin Goblin Curse Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Riesenskelett
Feuerwerkerin Goblin Curse Elektromagier
Riesenskelett
Feuerwerkerin Riesenskelett
Feuerwerkerin Goblin Curse
Feuerwerkerin Goblin Curse
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Goblin Curse
Feuerwerkerin
Drei Musketierinnen Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Goblin Curse
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Elektromagier
Feuerwerkerin Goblin Curse Kleiner Prinz
Riesenskelett
Feuerwerkerin Goblin Curse Kleiner Prinz
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Goblin Curse
Feuerwerkerin Goblin Curse Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Riesenskelett
Feuerwerkerin Goblin Curse
Elektromagier
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Goblin Curse Elektromagier
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen Elektromagier
Feuerwerkerin
Riesenskelett
Feuerwerkerin Drei Musketierinnen
Feuerwerkerin Riesenskelett Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Riesenskelett Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerwerkerin

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