Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Drachenbaby

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Bogenschützen Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bogenschützen Infernoturm Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bogenschützen Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Pfeile Ritter Skelettarmee Drachenbaby Infernoturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Pfeile Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Bogenschützen Ritter
Ritter
Bogenschützen Drachenbaby Pfeile Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Ritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Bogenschützen Hexe
Hexe
Ritter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 13

Bogenschützen
Ritter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile
Ritter Infernoturm
Ritter
Bogenschützen Infernoturm Pfeile Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Bogenschützen Pfeile Drachenbaby
Magier
Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Bogenschützen Ritter Magier
Drachenbaby
Bogenschützen Ritter Infernoturm Hexe
Hexe
Bogenschützen Ritter Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Ritter Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Bogenschützen Ritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ritter
Pfeile Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Bogenschützen Drachenbaby
Infernoturm Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Bogenschützen Infernoturm
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Pfeile Ritter Magier Drachenbaby
Pfeile Infernoturm Bogenschützen Magier Drachenbaby Hexe
Infernoturm Skelettarmee Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Hexe
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee
Magier Pfeile Ritter Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile Bogenschützen Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe Bogenschützen Ritter
Infernoturm
Magier Skelettarmee Bogenschützen Pfeile Ritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Bogenschützen Infernoturm Hexe
Bogenschützen Pfeile Ritter Magier Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Infernoturm Hexe
Skelettarmee Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Bogenschützen Ritter Infernoturm Hexe
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Ritter Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Ritter Infernoturm Hexe
Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Ritter Infernoturm Magier Hexe
Magier Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Bogenschützen Ritter Drachenbaby
Pfeile Bogenschützen Infernoturm Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Ritter
Magier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Ritter Magier
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Ritter Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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