Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Rammbock Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Bogenschützen Barbaren Rammbock Schweinereiter Koboldhütte
Knall
Bogenschützen Rammbock Koboldhütte
Barbarenfass
Bogenschützen Barbaren Walküre Rammbock Koboldhütte Magier
Kampfholz
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Koboldhütte
Erdbeben
Bogenschützen Barbaren Schweinereiter Koboldhütte
Pfeile
Bogenschützen Koboldhütte
Königliche Luftpost
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Magier
Feuerball
Bogenschützen Barbaren Rammbock Schweinereiter Koboldhütte Magier
Gift
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter Barbaren Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Schweinereiter Koboldhütte
Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Schweinereiter Koboldhütte Magier
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Koboldhütte Magier
Rammbock
Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Schweinereiter
Walküre Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 8

Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Rammbock
Schweinereiter
Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Bogenschützen Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Koboldhütte Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bogenschützen Barbaren Walküre Koboldhütte Magier
Bogenschützen Koboldhütte Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Walküre Magier
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Walküre Bogenschützen Barbaren Koboldhütte Magier
Walküre Magier Bogenschützen Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Magier Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bogenschützen Koboldhütte
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Magier Bogenschützen Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Bogenschützen Barbaren Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Bogenschützen Barbaren Walküre
Barbaren Koboldhütte Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Barbaren
Walküre Magier
Magier
Magier
Bogenschützen Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Bogenschützen Barbaren Koboldhütte
Bogenschützen Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Magier

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