Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 13

Bogenschützen
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang
Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Koboldgang Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Magier
Bogenschützen Koboldgang Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Bogenschützen Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Bogenschützen
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bogenschützen Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Bogenschützen Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Bogenschützen Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Barbaren
Walküre Magier
Magier
Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Bogenschützen Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Koboldgang
Magier

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