Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Prinz Elektromagier Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Bogenschützen Skelettarmee
Knall
Bogenschützen Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Bogenschützen Bombenturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Bogenschützen Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Skelettarmee Prinz Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Bombenturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Bogenschützen Bombenturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Bombenturm Prinz Elektromagier
Rakete
Bombenturm Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Bogenschützen Skelettarmee Bombenturm Elektromagier Goldener Ritter Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Bogenschützen Skelettarmee Bombenturm

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Prinz Megaritter
Bombenturm
Wut
Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee
Prinz
Megaritter Bogenschützen Wut Elektromagier
Elektromagier
Wut Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Bogenschützen Elektromagier
Goldener Ritter
Wut

Verteidigungssynergien 0 11

Bogenschützen
Bombenturm Skelettarmee Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Bombenturm
Bogenschützen Skelettarmee Elektromagier
Wut
Skelettarmee
Bogenschützen Bombenturm Prinz Elektromagier
Prinz
Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Bogenschützen Bombenturm Skelettarmee Prinz Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Elektromagier
Goldener Ritter
Bogenschützen

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Goldener Ritter
Bombenturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Prinz Megaritter Bogenschützen Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Bogenschützen Bombenturm Elektromagier Megaritter
Elektromagier Bogenschützen Bombenturm
Bombenturm Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Bombenturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bogenschützen Prinz Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Skelettarmee Elektromagier Bombenturm Megaritter
Bogenschützen Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Prinz Megaritter Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee Bombenturm Prinz Elektromagier Megaritter
Bombenturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Bombenturm Megaritter Skelettarmee Prinz Elektromagier
Bombenturm Megaritter Bogenschützen Skelettarmee Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Bombenturm Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Bombenturm Prinz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Bombenturm Prinz Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Prinz Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Bombenturm Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Bombenturm Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter
Bogenschützen Bombenturm Elektromagier
Skelettarmee Prinz Bogenschützen Bombenturm Elektromagier
Megaritter Bombenturm Skelettarmee Prinz
Elektromagier Megaritter Bombenturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Megaritter Bombenturm Prinz Goldener Ritter
Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Bombenturm Goldener Ritter
Bogenschützen Bombenturm Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Bogenschützen Bombenturm Prinz Goldener Ritter
Megaritter Bogenschützen Bombenturm Elektromagier Goldener Ritter
Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Goldener Ritter
Elektromagier Goldener Ritter
Prinz
Megaritter
Bogenschützen
Goldener Ritter
Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Bogenschützen
Goldener Ritter
Prinz
Goldener Ritter
Megaritter
Bogenschützen Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter Goldener Ritter
Prinz Megaritter
Prinz
Megaritter
Elektromagier Goldener Ritter
Prinz Megaritter Goldener Ritter
Goldener Ritter
Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier
Prinz Megaritter
Elektromagier Bogenschützen Skelettarmee Prinz
Bogenschützen Elektromagier
Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz Megaritter
Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
Prinz Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Prinz
Megaritter

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