Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Hexe Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Bogenschützen Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Infernoturm Hexe Ballon Prinz
Rakete
Infernoturm Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wut Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Infernoturm Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ballon Prinz
Blasrohrkobold
Ballon Prinz
Infernoturm
Wut
Hexe Ballon Prinz
Skelettarmee
Hexe
Wut Prinz
Ballon
Wut Bogenschützen Blasrohrkobold
Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold Wut Hexe

Verteidigungssynergien 1 10

Bogenschützen
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold
Bogenschützen Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Prinz
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Bogenschützen Blasrohrkobold Prinz
Hexe
Bogenschützen Prinz
Ballon
Prinz
Blasrohrkobold Infernoturm Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe Prinz
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Bogenschützen Blasrohrkobold
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Blasrohrkobold
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm Bogenschützen Hexe
Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Infernoturm Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Infernoturm Skelettarmee Prinz Hexe
Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Bogenschützen Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm Prinz
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Bogenschützen Infernoturm Hexe Prinz
Bogenschützen Prinz
Skelettarmee Infernoturm Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Prinz Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Hexe
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz
Infernoturm Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Infernoturm Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Infernoturm Hexe
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Bogenschützen Blasrohrkobold Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Prinz
Blasrohrkobold Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Prinz
Prinz
Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Hexe Prinz
Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold
Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Prinz
Bogenschützen Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Prinz

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