Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Elixiergolem Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Knall
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Elixiergolem Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Elixiergolem Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Elixiergolem Koboldfass Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Elixiergolem Walküre Magier Koboldfass Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Elixiergolem Magier Koboldfass Hexe
Gift
Bogenschützen Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber Walküre Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Elixiergolem Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Elixiergolem Tunnelgräber Megaritter
Elixiergolem
Bogenschützen Magier Koboldfass Hexe
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Magier Hexe
Magier
Elixiergolem Walküre Tunnelgräber Megaritter
Koboldfass
Walküre Elixiergolem Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Elixiergolem Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Bogenschützen Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Magier Koboldfass Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 7

Bogenschützen
Walküre Hexe Megaritter
Elixiergolem
Walküre
Bogenschützen Magier Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Bogenschützen Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Magier Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Bogenschützen Walküre
Hexe Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Bogenschützen Walküre Megaritter
Bogenschützen Magier Hexe
Walküre Megaritter
Hexe
Bogenschützen Walküre Tunnelgräber Megaritter
Bogenschützen Walküre Hexe Magier Megaritter
Bogenschützen Magier Hexe
Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Hexe
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Bogenschützen Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Bogenschützen Megaritter
Walküre Magier Megaritter Bogenschützen Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Magier Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Bogenschützen Walküre Hexe Megaritter
Hexe Bogenschützen Walküre
Walküre Megaritter Bogenschützen Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier Megaritter
Bogenschützen Magier Megaritter
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Bogenschützen Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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