Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Hexe
Knall
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Hexe Magieschütze
Gift
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm Hexe Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magieschütze
Walküre
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magieschütze Bogenschützen Koboldgang Walküre Hexe
Magieschütze
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 2 16

Bogenschützen
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang
Infernoturm Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre Hexe Magieschütze
Walküre
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm
Koboldgang Bogenschützen Walküre
Hexe
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre
Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Bogenschützen Walküre Magieschütze
Infernoturm Bogenschützen Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Bogenschützen Koboldgang Walküre Hexe Magieschütze
Infernoturm Bogenschützen Koboldgang Hexe Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Bogenschützen Koboldgang Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Bogenschützen Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bogenschützen Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Bogenschützen Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Bogenschützen Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Bogenschützen Walküre Hexe Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Hexe Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Hexe Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magieschütze
Bogenschützen Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Bogenschützen Koboldgang Hexe Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A.

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