Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Elixiersammler Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Blitz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Elixiersammler Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen
Großer Schneeball
Bogenschützen Hexe
Knall
Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Heilungsgeist Walküre Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Heilungsgeist Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Elixiersammler Hexe
Pfeile
Bogenschützen Heilungsgeist Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Heilungsgeist Walküre Hexe
Feuerball
Bogenschützen Elixiersammler Hexe
Gift
Bogenschützen Elixiersammler Hexe
Blitz
Walküre Elixiersammler Hexe
Rakete
Walküre Elixiersammler Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Elixiersammler Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Bogenschützen Feuerball Walküre Hexe Elixiersammler Blitz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Bogenschützen Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Heilungsgeist Golem
Heilungsgeist
Bogenschützen Walküre Hexe
Feuerball
Golem
Walküre
Bogenschützen Heilungsgeist Hexe
Elixiersammler
Hexe
Heilungsgeist Walküre Golem
Blitz
Golem
Golem
Feuerball Blitz Bogenschützen Hexe

Verteidigungssynergien 1 3

Bogenschützen
Walküre Hexe
Heilungsgeist
Feuerball
Walküre
Walküre
Bogenschützen Feuerball Hexe
Elixiersammler
Hexe
Bogenschützen Walküre
Blitz
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Feuerball Walküre
Walküre Hexe
Hexe Bogenschützen Walküre Blitz
Hexe Walküre
Blitz Feuerball Walküre
Feuerball Bogenschützen Walküre
Blitz Bogenschützen Feuerball Hexe
Blitz Feuerball Walküre
Hexe
Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Hexe Feuerball
Bogenschützen Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Hexe Blitz
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Blitz
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Bogenschützen Hexe
Walküre Hexe Bogenschützen Feuerball
Walküre Bogenschützen Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Bogenschützen Feuerball Hexe
Feuerball Bogenschützen Walküre Blitz
Walküre Hexe Blitz
Walküre Blitz Feuerball
Walküre Hexe
Feuerball Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Feuerball Walküre Hexe Blitz
Walküre
Blitz Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Blitz Feuerball Walküre
Blitz Feuerball Walküre Hexe
Bogenschützen Feuerball Walküre Hexe
Hexe Bogenschützen Feuerball Walküre Blitz
Walküre Bogenschützen Feuerball Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blitz Walküre
Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Bogenschützen Hexe
Feuerball Blitz
Feuerball Blitz
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Walküre
Feuerball Blitz Bogenschützen
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Hexe
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz
Blitz Bogenschützen Feuerball
Blitz Feuerball Walküre Hexe
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz
Blitz Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe Blitz
Feuerball Blitz Hexe
Feuerball Blitz
Blitz Bogenschützen Feuerball Hexe
Blitz Feuerball Hexe
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball
Feuerball Blitz
Blitz Bogenschützen Feuerball Hexe
Feuerball Blitz Bogenschützen Hexe
Feuerball
Feuerball Blitz Walküre
Feuerball Blitz
Blitz Feuerball
Feuerball Hexe Blitz
Feuerball Hexe Blitz
Blitz Feuerball Hexe
Feuerball Blitz

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