Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Hexe Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Hexe Riesenkobold Banditin Elektromagier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Riesenkobold Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mauerbrecher Riesenkobold Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Mauerbrecher Banditin
Großer Schneeball
Bogenschützen Mauerbrecher Hexe
Knall
Bogenschützen Infernoturm Mauerbrecher Hexe Riesenkobold Banditin
Barbarenfass
Bogenschützen Infernoturm Mauerbrecher Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Mauerbrecher Hexe Banditin
Erdbeben
Bogenschützen Infernoturm Hexe
Pfeile
Bogenschützen Mauerbrecher Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Mauerbrecher Hexe Banditin Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Infernoturm Mauerbrecher Hexe Banditin Elektromagier
Gift
Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier Goblinstein
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Bogenschützen Banditin Elektromagier Infernoturm Hexe Goblinstein Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Bogenschützen Banditin Elektromagier

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Mauerbrecher Riesenkobold Banditin
Infernoturm
Mauerbrecher
Bogenschützen Riesenkobold Elektromagier
Hexe
Riesenkobold Banditin
Riesenkobold
Bogenschützen Mauerbrecher Hexe Banditin Elektromagier
Banditin
Bogenschützen Hexe Riesenkobold Elektromagier
Elektromagier
Mauerbrecher Riesenkobold Banditin
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 10

Bogenschützen
Infernoturm Hexe Riesenkobold Banditin Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Bogenschützen Banditin
Mauerbrecher
Hexe
Bogenschützen Banditin Elektromagier
Riesenkobold
Bogenschützen Elektromagier
Banditin
Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Bogenschützen Hexe Riesenkobold Banditin
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier
Infernoturm Hexe Bogenschützen Banditin Elektromagier
Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier
Bogenschützen Banditin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Bogenschützen Hexe
Infernoturm Riesenkobold Banditin Elektromagier
Infernoturm Hexe
Bogenschützen Infernoturm Banditin Elektromagier
Bogenschützen Hexe Elektromagier Riesenkobold Banditin
Infernoturm Bogenschützen Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Elektromagier
Infernoturm Banditin Elektromagier
Infernoturm Banditin Elektromagier
Infernoturm Hexe Elektromagier
Bogenschützen Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Bogenschützen Banditin Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Bogenschützen Hexe Riesenkobold Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Bogenschützen Infernoturm Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Bogenschützen
Banditin Infernoturm Hexe Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Riesenkobold Banditin Elektromagier
Infernoturm Hexe Riesenkobold Banditin
Bogenschützen Hexe Riesenkobold Elektromagier
Bogenschützen Infernoturm Hexe Riesenkobold Banditin Elektromagier
Infernoturm Riesenkobold
Elektromagier Infernoturm Hexe Banditin
Infernoturm Hexe Riesenkobold
Infernoturm Hexe
Riesenkobold Elektromagier
Infernoturm Hexe Riesenkobold Banditin
Bogenschützen Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Bogenschützen Riesenkobold
Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Banditin Elektromagier
Riesenkobold Banditin
Hexe Riesenkobold
Bogenschützen Hexe
Banditin
Elektromagier
Banditin Elektromagier
Bogenschützen
Banditin
Banditin
Hexe Banditin
Banditin
Bogenschützen Banditin Elektromagier
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Banditin
Banditin
Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Banditin
Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Hexe Banditin
Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Riesenkobold Banditin Elektromagier

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns