Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Drachenbaby Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Mauerbrecher Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Barbaren Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Bogenschützen Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Barbaren Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Barbaren Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Mauerbrecher Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Barbaren Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bogenschützen Barbaren Mauerbrecher Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bogenschützen Barbaren Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Bogenschützen Ritter Skelettarmee Drachenbaby Barbaren Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Bogenschützen Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Mauerbrecher Drachenbaby Golem
Ritter
Bogenschützen Mauerbrecher Drachenbaby Hexe
Barbaren
Mauerbrecher
Ritter Bogenschützen Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Golem Bogenschützen Mauerbrecher Hexe
Hexe
Ritter Drachenbaby Golem
Golem
Drachenbaby Bogenschützen Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Bogenschützen
Ritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Ritter
Bogenschützen Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren
Skelettarmee
Mauerbrecher
Skelettarmee
Bogenschützen Ritter Barbaren
Drachenbaby
Bogenschützen Ritter Hexe
Hexe
Bogenschützen Ritter Drachenbaby
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Bogenschützen Ritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Bogenschützen Barbaren
Bogenschützen Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Ritter Hexe
Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Ritter
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Ritter Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Ritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Bogenschützen Ritter Barbaren
Barbaren
Skelettarmee Bogenschützen Ritter Barbaren Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Skelettarmee Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Ritter Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Hexe
Skelettarmee Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Bogenschützen Ritter Barbaren Hexe
Ritter Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Hexe
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Ritter Hexe
Bogenschützen Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Bogenschützen Ritter Drachenbaby
Bogenschützen Barbaren Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Barbaren
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Ritter
Bogenschützen Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Hexe
Bogenschützen Barbaren Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe

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