Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter
Knall
Bogenschützen Infernoturm
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Walküre Infernoturm Magieschütze
Kampfholz
Bogenschützen Schweinereiter
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Bogenschützen
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Infernoturm Magieschütze
Gift
Bogenschützen Infernoturm Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter Magieschütze Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bogenschützen Ritter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Ritter
Bogenschützen Schweinereiter Feuerball Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Ritter Magieschütze
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter P.E.K.K.A. Magieschütze
Schweinereiter
Ritter Feuerball Walküre Bogenschützen Magieschütze
Infernoturm
P.E.K.K.A.
Magieschütze Bogenschützen Walküre
Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 4 8

Bogenschützen
Ritter Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Ritter
Bogenschützen Infernoturm Magieschütze Feuerball
Feuerball
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Bogenschützen Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Bogenschützen Feuerball Walküre
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Walküre
Magieschütze
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Infernoturm P.E.K.K.A. Bogenschützen Ritter Walküre
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Bogenschützen Walküre Magieschütze
Infernoturm Bogenschützen Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A.
Ritter Bogenschützen Walküre Infernoturm
Bogenschützen Walküre Ritter Feuerball Magieschütze
Infernoturm Bogenschützen Feuerball Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter
Infernoturm Feuerball P.E.K.K.A.
Ritter Feuerball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Bogenschützen Ritter Magieschütze
Walküre Bogenschützen Ritter Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Bogenschützen Ritter Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Bogenschützen Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball Bogenschützen Ritter Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm
Walküre P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Bogenschützen Magieschütze
P.E.K.K.A. Bogenschützen Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Infernoturm
Bogenschützen Feuerball Walküre Magieschütze
Infernoturm Bogenschützen Ritter Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Bogenschützen Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Ritter Walküre
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Bogenschützen Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Bogenschützen Magieschütze
Ritter Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Magieschütze Feuerball
Feuerball
Bogenschützen Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Bogenschützen Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Bogenschützen Feuerball Magieschütze
Feuerball Bogenschützen Magieschütze
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball

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