Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter
Knall
Bogenschützen Koboldgang
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter Magier
Gift
Bogenschützen Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Walküre Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter P.E.K.K.A.
Ritter
Bogenschützen Koboldgang Schweinereiter Magier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier

Verteidigungssynergien 3 13

Bogenschützen
Ritter Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Ritter
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang
Ritter Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Bogenschützen Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bogenschützen Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Bogenschützen Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Koboldgang Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Bogenschützen Koboldgang Walküre Ritter Magier
Bogenschützen Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bogenschützen Ritter Koboldgang Magier
Walküre Magier Bogenschützen Ritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Bogenschützen P.E.K.K.A.
Bogenschützen Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Bogenschützen Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Bogenschützen Walküre
Koboldgang Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Walküre
Magier Walküre
Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Ritter
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Bogenschützen Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Bogenschützen Koboldgang
Bogenschützen Magier
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldgang
P.E.K.K.A.
Magier

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