Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen
Großer Schneeball
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Knall
Bogenschützen Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Infernoturm Hexe
Pfeile
Bogenschützen Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Ritter Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bogenschützen Ritter Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Drachenbaby Megaritter
Ritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Elektromagier
Infernoturm
Drachenbaby
Ritter Bogenschützen Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Ritter Drachenbaby Megaritter
Elektromagier
Ritter Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Elektromagier
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 4 15

Bogenschützen
Ritter Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Ritter
Bogenschützen Infernoturm Elektromagier Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Ritter Elektromagier Bogenschützen Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Bogenschützen Ritter Infernoturm Hexe Megaritter
Hexe
Bogenschützen Ritter Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Infernoturm Bogenschützen Hexe Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier
Goldener Ritter
Bogenschützen

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Infernoturm Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Ritter Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Bogenschützen Ritter Elektromagier
Infernoturm Hexe Ritter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Infernoturm Drachenbaby Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Infernoturm Hexe
Ritter Bogenschützen Infernoturm Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Hexe Elektromagier Ritter Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Bogenschützen Drachenbaby Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Ritter Hexe Elektromagier
Megaritter Drachenbaby Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Ritter Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Megaritter Bogenschützen Ritter Drachenbaby Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Drachenbaby Hexe Bogenschützen Ritter Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Megaritter Bogenschützen Ritter Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Ritter Drachenbaby Megaritter
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Megaritter Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Hexe Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Elektromagier
Bogenschützen Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Ritter
Elektromagier Megaritter Ritter Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Megaritter Elektromagier
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Bogenschützen Ritter Drachenbaby Goldener Ritter
Megaritter Bogenschützen Infernoturm Drachenbaby Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter
Drachenbaby
Ritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Goldener Ritter
Elektromagier
Ritter Elektromagier Goldener Ritter
Bogenschützen Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter
Bogenschützen Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby Hexe Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Drachenbaby Hexe Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby Goldener Ritter
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Drachenbaby Hexe Elektromagier
Ritter Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Megaritter

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