Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Magier Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Ritter
Bogenschützen Koboldfass Magier Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Magier Elektromagier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter
Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 3 15

Bogenschützen
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Elektromagier
Ritter
Bogenschützen Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Bogenschützen Ritter Magier Skelettarmee Hexe
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Hexe
Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Bogenschützen Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Magier Hexe
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Elektromagier Ritter Magier
Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Magier Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Elektromagier
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Elektromagier
Bogenschützen Ritter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Magier Hexe Bogenschützen Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Skelettarmee Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Magier Bogenschützen Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Bogenschützen Ritter Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Elektromagier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Magier Hexe
Magier Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bogenschützen Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Elektromagier
Ritter
Magier
Magier Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter Magier Elektromagier
Bogenschützen Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Bogenschützen Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Magier Hexe
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Magier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Magier

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