Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Königsriese Elixiergolem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Elixiergolem Kampfheilerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Königsriese Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Skelettarmee
Knall
Bogenschützen Königsriese Skelettarmee
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Elixiergolem Skelettarmee
Kampfholz
Bogenschützen Königsriese Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Elixiergolem Kampfheilerin Skelettarmee
Feuerball
Bogenschützen Elixiergolem Kampfheilerin Skelettarmee
Gift
Bogenschützen Elixiergolem Kampfheilerin Skelettarmee
Blitz
Ritter Kampfheilerin
Rakete
Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiergolem Kampfheilerin Wut Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Bogenschützen Ritter Elixiergolem Skelettarmee Kampfheilerin Frost Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Bogenschützen Ritter Elixiergolem

Angriffssynergien 5 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Kampfheilerin Königsriese Elixiergolem
Ritter
Bogenschützen
Königsriese
Bogenschützen Kampfheilerin
Elixiergolem
Kampfheilerin Wut Bogenschützen
Kampfheilerin
Bogenschützen Elixiergolem Wut Königsriese
Wut
Elixiergolem Kampfheilerin
Skelettarmee
Frost

Verteidigungssynergien 1 4

Bogenschützen
Ritter Kampfheilerin Skelettarmee
Ritter
Bogenschützen Skelettarmee
Königsriese
Elixiergolem
Kampfheilerin
Bogenschützen
Wut
Skelettarmee
Bogenschützen Ritter Frost
Frost
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee Ritter Kampfheilerin
Skelettarmee Bogenschützen Ritter Frost
Skelettarmee Ritter
Kampfheilerin Skelettarmee
Skelettarmee Frost Bogenschützen
Bogenschützen Frost
Kampfheilerin
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Bogenschützen Kampfheilerin
Bogenschützen Skelettarmee Ritter Frost
Bogenschützen
Skelettarmee Ritter Kampfheilerin Frost
Skelettarmee Frost
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Frost
Ritter Skelettarmee
Bogenschützen Ritter Kampfheilerin Skelettarmee
Frost Bogenschützen Ritter Kampfheilerin
Skelettarmee Bogenschützen Ritter Kampfheilerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Bogenschützen Kampfheilerin
Bogenschützen Ritter Kampfheilerin
Skelettarmee Ritter Kampfheilerin
Skelettarmee Ritter Kampfheilerin
Ritter Kampfheilerin Skelettarmee
Bogenschützen Frost
Skelettarmee Bogenschützen Ritter Kampfheilerin
Ritter Kampfheilerin Skelettarmee
Frost Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter
Bogenschützen Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Ritter Kampfheilerin Frost
Bogenschützen Kampfheilerin Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost
Ritter Frost
Frost
Bogenschützen
Frost
Ritter
Bogenschützen
Ritter
Frost
Frost
Bogenschützen
Frost
Bogenschützen
Frost
Frost
Bogenschützen Skelettarmee Frost
Bogenschützen
Frost
Ritter
Frost
Frost

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