Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Königsriese Walküre Magier Hexe Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Knall
Bogenschützen Königsriese Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Königsriese Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Bogenschützen Magier Koboldfass Hexe
Gift
Bogenschützen Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Goblinstein
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Ritter Koboldfass Walküre Magier Hexe Goblinstein Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Walküre Königsriese
Ritter
Bogenschützen Koboldfass Magier Hexe
Königsriese
Koboldfass Bogenschützen Magier Hexe
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Magier Hexe
Magier
Ritter Königsriese Walküre
Koboldfass
Ritter Königsriese Walküre
Hexe
Ritter Königsriese Walküre
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 5

Bogenschützen
Ritter Walküre Hexe
Ritter
Bogenschützen Magier Hexe
Königsriese
Walküre
Bogenschützen Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Hexe
Bogenschützen Ritter Walküre
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre Hexe
Hexe Bogenschützen Ritter Walküre
Hexe Ritter Walküre
Walküre
Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Magier Hexe
Walküre
Hexe
Ritter Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Hexe Ritter Magier
Bogenschützen Magier Hexe
Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe
Ritter
Magier Ritter Walküre Hexe
Walküre Bogenschützen Ritter Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Bogenschützen Ritter
Walküre Magier Bogenschützen Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre Hexe
Walküre Ritter
Ritter Walküre Hexe
Magier Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre
Ritter Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Walküre
Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Bogenschützen Walküre Hexe
Hexe Bogenschützen Ritter Walküre
Walküre Bogenschützen Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Walküre
Magier Walküre
Magier Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Magier
Magier
Ritter Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Bogenschützen Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Magier Hexe
Ritter Walküre Magier
Magier
Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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