Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Wächter
Großer Schneeball
Bogenschützen Blasrohrkobold Wächter
Knall
Bogenschützen Blasrohrkobold Wächter
Barbarenfass
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Wächter Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Blasrohrkobold Wächter
Erdbeben
Bogenschützen Wächter
Pfeile
Bogenschützen Blasrohrkobold Wächter
Königliche Luftpost
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Wächter Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Gift
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Wächter Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Blasrohrkobold Wächter Feuerball Walküre Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Blasrohrkobold Wächter Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Megaritter
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Magier
Walküre Megaritter
Wächter
Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 18

Bogenschützen
Walküre Blasrohrkobold Wächter Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Bogenschützen Walküre Wächter Elektromagier Megaritter
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Magier
Walküre Wächter Elektromagier Megaritter
Wächter
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Elektromagier
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Wächter Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Bogenschützen Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Wächter Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Wächter Elektromagier Feuerball Magier Megaritter
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Magier Wächter Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Blasrohrkobold Wächter Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Feuerball Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Wächter Elektromagier
Walküre Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Wächter Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Wächter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Megaritter Bogenschützen Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bogenschützen Walküre Magier Megaritter
Wächter Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Wächter Megaritter Feuerball Elektromagier
Walküre Wächter Megaritter
Feuerball Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Elektromagier
Wächter Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre
Blasrohrkobold Wächter
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Wächter
Megaritter Feuerball Walküre Wächter Elektromagier
Megaritter Feuerball Walküre Magier Wächter
Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre Megaritter
Wächter Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Wächter
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Wächter
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Wächter Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Magier Wächter
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Bogenschützen Blasrohrkobold Feuerball Wächter
Feuerball Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Feuerball Wächter Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerball Blasrohrkobold Magier Megaritter

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