Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bogenschützen Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bogenschützen Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bogenschützen Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Drachenbaby Megaritter
Musketierin
Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 2 15

Bogenschützen
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Musketierin
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Walküre
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Bogenschützen Musketierin Magier
Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Bogenschützen Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Bogenschützen Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre Drachenbaby Megaritter
Musketierin Bogenschützen Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre Megaritter
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin Magier Drachenbaby Megaritter
Musketierin Bogenschützen Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Megaritter Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Megaritter Bogenschützen Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Bogenschützen Musketierin Megaritter
Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Magier Bogenschützen Musketierin Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre Hexe
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Megaritter Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Bogenschützen Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Bogenschützen Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Walküre
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Musketierin Drachenbaby Hexe
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Megaritter
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Musketierin Drachenbaby Megaritter
Magier
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Musketierin Drachenbaby
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Bogenschützen Musketierin Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Megaritter
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Megaritter
Magier Megaritter

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