Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Musketierin Walküre Rammbock Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Knall
Bogenschützen Koboldgang Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Walküre Rammbock Magier
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Rammbock Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Rammbock
Koboldgang
Koboldfass Walküre Rammbock
Musketierin
Walküre Rammbock
Walküre
Bogenschützen Musketierin Koboldfass Koboldgang Rammbock Magier
Rammbock
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Walküre Koboldfass
Magier
Walküre
Koboldfass
Koboldgang Walküre Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 7

Bogenschützen
Walküre Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang
Musketierin Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Musketierin
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Walküre
Bogenschützen Musketierin Koboldgang Magier
Rammbock
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Musketierin Walküre
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre
Skelettarmee Koboldgang Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre
Musketierin Bogenschützen Koboldgang Magier
Musketierin Walküre
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre
Bogenschützen Koboldgang Walküre Skelettarmee Musketierin Magier
Musketierin Bogenschützen Koboldgang Magier
Skelettarmee Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee
Walküre Bogenschützen Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee
Walküre Magier Bogenschützen Musketierin
Musketierin
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Bogenschützen Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Bogenschützen
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Musketierin
Koboldgang Musketierin Walküre Skelettarmee
Magier Bogenschützen Koboldgang Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Bogenschützen Musketierin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bogenschützen Musketierin Walküre
Walküre Bogenschützen Musketierin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Musketierin
Bogenschützen Musketierin Magier
Magier
Magier
Koboldgang Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Bogenschützen Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Bogenschützen Musketierin Magier
Walküre Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Bogenschützen Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Magier
Bogenschützen Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Bogenschützen Musketierin Magier
Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Koboldgang Musketierin
Musketierin
Musketierin
Magier

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