Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Pfeile Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Pfeile Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Pfeile Schweinereiter Megaritter
Pfeile
Schweinereiter Bogenschützen Megaritter
Schweinereiter
Pfeile Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Hexe
Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Pfeile Schweinereiter Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Bogenschützen
Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Bogenschützen Magier Elektromagier
Hexe
Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Bogenschützen Elektromagier
Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Elektromagier Bogenschützen Pfeile Magier Hexe
Pfeile Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Magier Hexe Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Bogenschützen Magier Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Magier Hexe Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Pfeile Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Magier Bogenschützen Hexe Elektromagier
Skelettarmee Bogenschützen Hexe Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Magier Hexe
Magier Bogenschützen Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Bogenschützen
Pfeile Megaritter Bogenschützen Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Bogenschützen Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Magier Elektromagier
Bogenschützen Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Pfeile
Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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