Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldfass
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Knall
Bogenschützen Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Infernoturm Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Pfeile Koboldfass Walküre Elektromagier Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Pfeile Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Megaritter
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Hexe Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Pfeile Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Bogenschützen Pfeile Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 13

Bogenschützen
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre
Bogenschützen Pfeile Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Bogenschützen Pfeile Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Bogenschützen Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Infernoturm Bogenschützen Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Bogenschützen Walküre Elektromagier
Infernoturm Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Bogenschützen Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Bogenschützen Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe
Bogenschützen Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Bogenschützen Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Infernoturm Bogenschützen Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Bogenschützen Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Bogenschützen Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Bogenschützen Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Bogenschützen Hexe Elektromagier
Bogenschützen Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Bogenschützen Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Bogenschützen Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Bogenschützen Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Bogenschützen Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Bogenschützen Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Bogenschützen Hexe
Bogenschützen Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter

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