Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Barbaren
Knall
Barbarenfass
Barbaren Elixiergolem Walküre Magier
Kampfholz
Barbaren Elixiergolem
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Elixiergolem Walküre Magier
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Magier
Gift
Barbaren Elixiergolem Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Elixiergolem Feuerball Walküre Frost Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Pfeile Elixiergolem Feuerball

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball Spiegel Elixiergolem Frost
Barbaren
Elixiergolem
Pfeile Feuerball Magier Spiegel
Feuerball
Pfeile Spiegel Elixiergolem Frost
Walküre
Magier
Magier
Elixiergolem Walküre
Spiegel
Pfeile Feuerball Elixiergolem Frost
Frost
Pfeile Feuerball Spiegel

Verteidigungssynergien 2 9

Pfeile
Spiegel Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren
Pfeile
Elixiergolem
Feuerball
Spiegel Pfeile Walküre Frost
Walküre
Pfeile Feuerball Magier Spiegel Frost
Magier
Walküre Frost
Spiegel
Pfeile Feuerball Walküre
Frost
Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Frost
Barbaren Walküre
Pfeile Barbaren Feuerball Walküre
Pfeile Feuerball Frost Walküre
Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Pfeile Barbaren Frost
Barbaren
Barbaren Feuerball Frost
Barbaren Magier Pfeile Feuerball Walküre
Pfeile Feuerball Walküre Barbaren Magier
Pfeile Walküre Magier Frost Barbaren Feuerball
Barbaren
Walküre Magier Pfeile Barbaren Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball
Feuerball Pfeile Walküre Magier
Barbaren Walküre
Walküre Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre
Pfeile Feuerball Magier Frost
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Walküre
Frost Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren
Barbaren Walküre
Pfeile Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Frost
Pfeile Walküre Barbaren Feuerball Magier Frost
Pfeile Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre Frost
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Barbaren Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Magier
Pfeile Feuerball Magier Frost
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Frost
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Frost
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Barbaren Feuerball
Pfeile Frost Feuerball Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Magier Frost
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Frost
Pfeile Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Frost
Feuerball Pfeile Magier
Frost
Pfeile Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball Magier

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