Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Rakete
Barbaren Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Barbaren Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Dunkler Prinz Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier
Dunkler Prinz
Pfeile Magier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Barbaren Skelettarmee Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Barbaren
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magier
Magier Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Dunkler Prinz
Magier Pfeile Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Barbaren Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Magier

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