Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Rammbock Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsriese Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Rammbock
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Drachenbaby
Knall
Königsriese Rammbock Infernoturm
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Infernoturm Magier
Kampfholz
Barbaren Königsriese Rammbock
Erdbeben
Barbaren Infernoturm
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Rammbock Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Rammbock Infernoturm Magier Drachenbaby
Gift
Barbaren Infernoturm Magier
Blitz
Rammbock Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Rammbock Infernoturm Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Rammbock Drachenbaby Barbaren Infernoturm Magier Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Pfeile Rammbock Drachenbaby Barbaren

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese P.E.K.K.A. Rammbock
Barbaren
Königsriese
Pfeile Magier Drachenbaby
Rammbock
Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Königsriese P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Königsriese Rammbock P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Rammbock Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren
Pfeile
Königsriese
Rammbock
Infernoturm
Pfeile Drachenbaby
Magier
P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Infernoturm P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Drachenbaby
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren P.E.K.K.A.
Pfeile Drachenbaby
Infernoturm Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Barbaren Infernoturm Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm
Barbaren Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Infernoturm Magier Drachenbaby
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Magier
Magier Pfeile Barbaren Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Pfeile Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Pfeile Barbaren Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Infernoturm
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
P.E.K.K.A. Pfeile Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Magier Barbaren Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Barbaren Infernoturm Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Barbaren
Magier Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Barbaren
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Magier

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