Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Hexe Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Blitz
Walküre Hexe Scharfrichter
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Scharfrichter Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Barbaren Riese Hexe Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Tunnelgräber
Barbaren
Walküre
Riese Hexe Scharfrichter
Riese
Pfeile Tunnelgräber Walküre Hexe Scharfrichter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Riese Tunnelgräber
Scharfrichter
Walküre Riese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Riese Pfeile Hexe Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Barbaren Walküre
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Walküre
Pfeile Hexe Scharfrichter
Riese
Skelettarmee
Barbaren Scharfrichter
Hexe
Walküre
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Scharfrichter
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Scharfrichter
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Tunnelgräber
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Pfeile
Pfeile Scharfrichter Hexe
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Pfeile Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Walküre Barbaren Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Walküre Hexe Scharfrichter Barbaren
Barbaren
Walküre Skelettarmee Pfeile Barbaren Hexe Scharfrichter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Scharfrichter Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Scharfrichter
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Scharfrichter
Pfeile Walküre Scharfrichter Barbaren Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Barbaren Walküre
Scharfrichter Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter
Scharfrichter Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Pfeile Scharfrichter
Pfeile Walküre Hexe Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Hexe Scharfrichter
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Hexe Scharfrichter
Pfeile Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Hexe Scharfrichter
Hexe
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Scharfrichter
Hexe
Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter Tunnelgräber

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