Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Barbaren Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Walküre Schweinereiter Frost Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldfass Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Koboldfass Frost
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Magier Hexe
Schweinereiter
Pfeile Walküre Frost Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Pfeile Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Pfeile
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Pfeile
Barbaren Walküre
Barbaren
Pfeile
Walküre
Pfeile Magier Frost Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost
Koboldfass
Frost
Walküre Magier
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Hexe Walküre Frost
Barbaren Hexe Walküre
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Frost Walküre
Pfeile Magier Frost Hexe
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Hexe
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Hexe Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier Hexe
Barbaren Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Pfeile Barbaren Frost Hexe
Barbaren
Barbaren Frost
Barbaren Magier Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Frost Hexe Barbaren
Barbaren
Walküre Magier Pfeile Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Hexe
Pfeile Walküre Magier
Barbaren Walküre Hexe
Walküre Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Pfeile Magier Frost Hexe
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Walküre
Frost Barbaren Walküre Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Magier Hexe
Magier Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Hexe Walküre Frost
Pfeile Walküre Barbaren Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre Frost
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Frost Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile Magier
Barbaren Frost Hexe
Pfeile Magier Hexe
Frost
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe

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