Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Goblin Machine Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Rammbock Tunnelgräber
Knall
Kanone Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Walküre Rammbock
Kampfholz
Kanone Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Kanone Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Rammbock Tunnelgräber
Feuerball
Kanone Koboldgang Rammbock
Gift
Kanone Koboldgang
Blitz
Kanone Walküre Rammbock Mönch
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Goblin Machine

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Goblin Machine

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock Tunnelgräber Goblin Machine

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Kanone Koboldgang Tunnelgräber Walküre Rammbock Goblin Machine Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Kanone Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Rammbock Tunnelgräber
Kanone
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Rammbock Mönch
Walküre
Koboldgang Rammbock
Rammbock
Pfeile Koboldgang Walküre
Tunnelgräber
Koboldgang Pfeile
Goblin Machine
Mönch
Koboldgang

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Kanone Walküre Mönch
Kanone
Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang
Kanone Walküre Tunnelgräber
Walküre
Pfeile Kanone Koboldgang
Rammbock
Tunnelgräber
Koboldgang
Goblin Machine
Mönch
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre
Kanone Koboldgang Walküre Mönch
Kanone Koboldgang Walküre
Kanone Koboldgang Walküre Mönch
Pfeile Walküre Mönch
Pfeile Koboldgang Kanone Walküre
Pfeile Kanone Koboldgang
Pfeile Kanone Walküre Mönch
Kanone Koboldgang
Koboldgang Kanone Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Pfeile Kanone
Pfeile Koboldgang
Kanone Koboldgang Walküre
Walküre Pfeile Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang
Mönch Kanone Koboldgang
Pfeile Kanone Koboldgang Walküre
Pfeile Kanone Walküre Koboldgang
Pfeile Walküre Kanone
Kanone
Koboldgang Walküre Pfeile Kanone
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Pfeile Koboldgang Walküre Tunnelgräber Mönch
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Mönch
Kanone Koboldgang Walküre
Pfeile Koboldgang Mönch
Koboldgang Walküre
Walküre
Walküre Mönch
Kanone Koboldgang
Walküre
Mönch Pfeile Walküre
Kanone Koboldgang Walküre
Kanone Walküre
Koboldgang Walküre Mönch
Pfeile Walküre Kanone
Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Mönch
Pfeile Mönch Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Goblin Machine Mönch
Pfeile
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber Mönch
Koboldgang
Tunnelgräber Mönch Pfeile Walküre Goblin Machine
Mönch Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile Mönch
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Mönch Pfeile
Pfeile Goblin Machine Mönch
Pfeile Walküre Tunnelgräber Goblin Machine Mönch
Mönch
Pfeile
Mönch
Pfeile Mönch
Pfeile Walküre Goblin Machine
Pfeile Tunnelgräber Mönch
Pfeile Tunnelgräber Mönch
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Mönch
Pfeile Mönch
Koboldgang
Pfeile Mönch
Pfeile
Tunnelgräber Koboldgang Walküre
Pfeile
Mönch Pfeile
Koboldgang
Tunnelgräber Mönch
Mönch

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