Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Kanone Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Kanone Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Kanone Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter
Kanone
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter
Walküre
Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Pfeile
Megaritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kanone
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Pfeile Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Walküre Hexe Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Kanone Walküre Megaritter
Pfeile Kanone Hexe
Pfeile Kanone Walküre Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Kanone Megaritter
Pfeile Hexe
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kanone Megaritter
Skelettarmee Kanone Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Pfeile Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Kanone Walküre Megaritter Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Kanone Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Kanone Skelettarmee
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Kanone Walküre Hexe
Kanone Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Megaritter

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