Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Knall
Kanone Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Feuerball
Kanone Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Gift
Kanone Hexe Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Kanone Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Kanone Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Megaritter
Kanone
Walküre
Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Drachenbaby Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 14

Pfeile
Megaritter Kanone Walküre
Kanone
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre
Pfeile Kanone Drachenbaby Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Drachenbaby
Kanone Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Kanone Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Kanone Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Drachenbaby Elektromagier
Kanone Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Kanone Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Kanone Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Kanone Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Kanone Drachenbaby Hexe
Pfeile Kanone Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Kanone Hexe
Kanone Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Kanone Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Kanone Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Kanone Drachenbaby Hexe Elektromagier
Kanone Elektromagier Megaritter
Kanone Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Kanone Walküre Megaritter Drachenbaby Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Kanone Elektromagier Megaritter
Kanone Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Kanone Drachenbaby Hexe Elektromagier
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Elektromagier
Kanone Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Kanone
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Kanone Walküre Hexe
Kanone Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Megaritter Kanone Drachenbaby Hexe Elektromagier
Pfeile Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Hexe Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Drachenbaby Hexe Elektromagier Megaritter
Megaritter

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