Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Elixiergolem Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Elixiergolem Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball Elixiergolem
Elixiergolem
Pfeile Feuerball Magieschütze
Feuerball
Pfeile Elixiergolem Elektromagier Magieschütze
Walküre
Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee
Elektromagier
Feuerball Walküre Magieschütze
Magieschütze
Elixiergolem Feuerball Walküre Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Pfeile
Feuerball Walküre Infernoturm
Elixiergolem
Feuerball
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Pfeile Feuerball Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Infernoturm Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Skelettarmee
Pfeile Feuerball Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Infernoturm Feuerball Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Pfeile Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Feuerball Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Pfeile Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Feuerball Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Feuerball Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball
Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Pfeile Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Magieschütze Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Pfeile Magieschütze
Feuerball Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Elektromagier Feuerball Skelettarmee Magieschütze
Feuerball Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball

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