Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Elixiergolem Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Feuerball
Elixiergolem Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Elixiergolem Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Elixiergolem Skelettarmee Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Elixiergolem Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Elixiergolem Dunkler Prinz
Elixiergolem
Pfeile Schweinereiter Magier Hexe
Walküre
Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Hexe
Schweinereiter
Pfeile Walküre Elixiergolem Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Hexe
Elixiergolem Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz
Elixiergolem
Walküre
Pfeile Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee
Magier
Dunkler Prinz
Pfeile Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Dunkler Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Magier Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Dunkler Prinz
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe
Magier

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